Die Zukunft der Gamification

Gamification

Techniken und Elemente aus (Computer-)Spielen dringen umfassend in Tätigkeiten des täglichen Lebens ein und werden zu einem fixen Bestandteil des Alltags, auch offline. Ohne dass dies den Menschen bewusst ist. Dieser Gamification genannte Trend beeinflusst unsere Art zu kommunizieren, aber auch Innovationen in Gesundheit, Arbeit oder Bildung können dadurch beschleunigt werden. Das Pew Internet & American Life Project hat zum Thema Gamification 1'000 Experten befragt und wagt auf dieser Basis einen Ausblick auf die nächsten Jahre bis 2020.

Jeder zweite Befragte glaubt, dass Gamification-Elemente wie etwa Feedback-Schleifen und Belohnungen bis 2020 gehörig Verbreitung finden werden, vor allem um die Interaktion anzuregen und Loyalitäten zu erhöhen. Schliesslich ist der Spieltrieb ein wesentlicher Motor des Lernens in allen Altersgruppen. Darüber hinaus würden sich speziell Digital Natives immer mehr daran gewöhnen, für jede kleine Handlung belohnt zu werden (Badges in Foursquare zum Beispiel).

Foldit: Durchbruch in der Forschung

Die Vorteile liegen auf der Hand, vor allem bei den so genannten Serious Games. Planspiele, Bewegungsgames und Realsimulationen mit Lernerlebnis sind auf dem Siegeszug, während für Crowdsourcing das Online-Proteinfaltspiel "Foldit" als Vorzeigebeispiel gilt: Seine 46'000 Mitspieler lösten kürzlich in zehn Tagen ein Molekülpuzzle, an dem Forscher 15 Jahre lang verzweifelt waren.

Konkret gelang es den Spielern, die Struktur der so genannten Retroviralen Protease - dem Schlüssel zur Reproduktion des HI-Virus - aufzudecken. Durch das bessere Verständnis der Molekularstruktur und deren Aufbau könnte nun ein wesentlicher Durchbruch bei der Bekämpfung der Immunschwäche gelingen. Menschliche Spieler waren erfolgreicher als Algorithmen, weil sie offenbar unsinnige Verbindungen schneller erkennen können.

Der Nutzen für Unternehmen

Ein grosser Vorteil von Gamification ist, dass sie bestimmtes Verhalten ermöglichen und messbares Feedback liefern. Das kann einerseits im Marketing und im Verkauf von Nutzen sein (zum Beispiel Samsung Nation), andererseits - und hier sehe ich den grössten Nutzen - aber auch intern die Nutzung von Tools positiv beeinflussen. Wie man mit Gamification zum Beispiel ein totes Wiki beleben kann, habe ich schon beschrieben.

Beispiele für Gamification im Alltag

Gabe Zichermann ist Unternehmer, Autor und eine der Gamification-Autoritäten weltweit. Eines seienr Bücher ist , welches ich sehr empfehlen kann. Im folgenden nun die Aufzeichnung seiner Session an der letztjährigen TEDxKids@Brussels, in der er einige Beispiele nennt.

Quellen: pew, pte

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