Gamification: Wie man ein totes Wiki beleben kann

Gamification

Der Einsatz von Wikis für die Kollaboration und das Wissensmanagement im Unternehmen wird oft gepriesen. Wikis gelten zudem als unverzichtbare Komponente von Enterprise 2.0 Projekten, die durch schnelle, schlanke Kooperations- und Kommunikationswerkzeuge wertvolle Ressourcen im Arbeitsalltag einsparen sollen. Leider verpufft die Anfangseuphorie oft schnell und die Wikis bleiben sehr oft leer.

Auch wenn Wikis unschätzbare Vorteile mit sich bringen, Unternehmen müssen immer wieder feststellen, dass die Installation eines Wikis alleine nicht genügt. Erst durch die aktive Teilnahme aller Beschäftigten entsteht eine umfangreiche Wissensbasis von hochwertigen Artikeln zu diversen Themen, die den Mitarbeitern und dem Unternehmen wirklich nutzt. Genau hieran scheitern jedoch viele Wiki-Projekte, denn es kostet den Einzelnen seine eigene kostbare Zeit, um Artikel zu schreiben und zu verbessern, während andere vom gesammelten Wissen profitieren. Da der unmittelbare Nutzen für Produzenten oftmals nicht sichtbar wird, übernehmen viele Nutzer lieber die Rolle des Konsumenten. Bei Wikipedia, die durch das Internet über eine nahezu unbegrenzte Anzahl von Autoren verfügt, reicht es, wenn ein Produzent auf 1000 Konsumenten kommt. Im Firmenumfeld ist diese Quote viel zu gering.

Die Lösung: Reputationssysteme und Gamification

Ein Reputationssystem kann hier Abhilfe schaffen, indem es z.B. regelmässig den wertvollsten Benutzer ermittelt, die Nutzer verschiedene Stufen oder Grade durchlaufen lässt oder sie mittels Rankings miteinander vergleicht. Spielerisch entstehen so Anreize, die die Beteiligung am Wiki erhöhen.

Dieser Ansatz nennt sich Gamification und ist als Konzept schon länger bekannt, macht aber derzeit besonders in Location Based Applikationen wie Foursquare etc. Furore. Am bekanntesten dürfte das Sammeln von Badges, also Auszeichnungen, für das Erreichen bestimmter Ziele oder zustände sein. Viele Ältere mögen sich vielleicht noch erinnern, wir haben damals in der Primarschule auch Sternchen und Aufkleber gesammelt für erfolgreich gemeisterte Aufgaben.

Hier dazu ein passender Tech Talk bei Google:

Der Einbau von spielerischen Elementen kommt nicht von ungefähr: Laut einer Studie des der GfK spielt jeder vierte Jugendliche und Erwachsene in Deutschland im Internet – ein Plus von 17 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Den Machern dieser Online-Games gelingt es durch motivierende und herausfordernde Spielmechaniken (Ehrgeiz durch Wettbewerb, Motivation durch Belohnungen etc.), ihre Nutzer über Jahre zu binden. Nicht ohne Grund waren Spiele eines der ersten neuen Features von Google+.

Dieses Erfolgsrezept kann man nun auch auf Angebote übertragen, bei denen nicht das Spielen im Vordergrund steht. Die spielerischen Elemente erzeugen so zum Beispiel eine höhere Verweildauer und Wiederkehrrate sowie virale Effekte. Die Kernfrage hierbei lautet immer, wie man Menschen dazu bringt, etwas Bestimmtes freiwillig zu tun.

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Kommentare

Lutz Hirsch

Hallo, das Thema Anreizsystheme ist in der Tat sehr wichtig und wird diskutiert, seit es Computersysteme gibt. Im betrieblichen Umfeld treffen die oben erwähnten Mechanismen (wertvollster Mitarbeiter, Ranking etc.) aber auf vehemente Widerstände der Betriebsräte. Leistungen der Mitarbeiter sollen auf diese Weise nicht bewertet werden (Stichwort Leistungskontrolle). Das Dilemma kann man meiner Erfahrung nach nur durch 2 Massnahmen auflösen: Das Wiki muss permanent im Arbeitsalltag (Projektmethoden, Besprechungen, Meetings) verankert werden und so schrittweise auch in den Sprachgebrauch und damit in die Kultur des Unternehmens einfliessen. Und: Spiele (Tippspiele, Wissenssafari, etc.) müssen die Mitarbeiter immer wieder ins Wiki reinziehen.

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